Agent impérial
Général
Le temps d'activation, le délai de réutilisation, le coût en énergie et les dégâts infligés par la frappe orbitale ont été réduits.
Agent secret
Général
Le coût de la frappe cachée a été réduit à 15 points d'énergie (au lieu de 17), son délai de réutilisation est désormais de 9 secondes (au lieu de 7,5) et les dégâts qu'elle inflige ont été augmentés.
La durée de l'avantage tactique a été augmentée de 5 secondes (elle est désormais de 15 secondes au lieu de 10).
Dissimulation
Les frappes chirurgicales augmentent désormais les dégâts infligés par la taillade, le tir surchargé et le poignard dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
La frappe collatérale a désormais 50/100 % de chances de se déclencher quand la lacération est utilisée (au lieu de 35/70 %).
La toxémie augmente désormais les dégâts infligés par la lacération et la frappe collatérale de 3/6 % (au lieu de 2/4 %) et récupère 4/8 points d'énergie (au lieu de 5/10 points) quand la frappe collatérale inflige des dégâts à une cible ennemie.
L'éventreur augmente désormais les dégâts infligés par le poignard dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
Les lames sous haute surveillance augmentent désormais de 10/20/30 % les dégâts critiques infligés par la lacération mais n'augmentent plus les dégâts critiques infligés par le coupe-tendon.
La frénésie préméditée n'augmente plus l'alacrité quand elle se déclenche mais augmente de 2/4/6 % les chances de coup critique techno et à distance.
Mortalité
Les microbes corrosifs sont désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmentent toujours de 25 % les chances de la fléchette corrosive de se déclencher deux fois quand elle inflige des dégâts.
L'injection fatale est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée de la fléchette corrosive de 3 secondes (deux points de compétence augmentent donc maintenant la durée de la fléchette corrosive de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).
Tireur d'élite Mortalité Les microbes corrosifs sont désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmentent toujours de 25 % les chances de la fléchette corrosive de se déclencher deux fois quand elle inflige des dégâts.
L'injection fatale est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée de la fléchette corrosive de 3 secondes (deux points de compétence augmentent donc maintenant la durée de la fléchette corrosive de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).
Allez du courage refaites vos templates