Je commencerai en disant que j'ai monté mon Agent et mon Malfrat 2/3 heal, 1/3 DPS. Ceci dans l'optique que je fais beaucoup de PVP avec... Le nombre de maraudeurs qui me sont tombés dessus en pensant avoir affaire a un soigneur faiblard et qui ont pris la fuite en se retrouvant brusquement a 50% de PV alors que moi avec mes heals en renfort, je n'ai quasiment pas bougé... J'en ris encore!
De toutes les classes soin, c'est celle qui se prete le mieux a une specification hybride. Je posterai des screens de mes arbres de compétences, il y a 2 variantes tout a fait valables, chacune ayant différentes utilités en JcE comme en JcJ:
_ L'une permet un bon burst DPS sur une cible unique et de meilleures competences de furtif.
_ L'autre est plus axée sur l'utilisation de DoTs
En attendant, voici un lien vers l'arbre ideal de l'Agent full heal: http://swtor.askmrrobot.com/skills/operative#1323211210320122232302-300-32
J'utiliserai aussi le nom des competences de l'AI, puisqu'on est chez les Siths ici! ^^
Gestion des ressources: Pour l'agent, une bonne gestion des ressources se fait sur deux fronts, ce qui est assez original comparé aux autres classes... En effet, en plus de l'énergie qui est la ressource principale, le but des rotations de l'agent sera de générer, en parallele, un maximum d'Avantages Tactiques (2, puis 3 max grace aux talents). Ce buff débloque l'utilisation de certaines compétences de soin ou dps tres utiles et offre un bonus de 6% aux soins et aux dégats (bref, le but du jeu est d'utiliser ses AT a volonté tout en gardant toujours un AT dispo pour profiter de ce buff ou pour aider en cas de coup dur...)
Les soins:Injection de Kolto: Le soin de base... Un peu long a lancer, mais raisonnablement gourmand en resource et super efficace! De plus, vous donne un AT, le buff le plus utile de l'agent (voir plus haut).
Infusion de Kolto: J'ai mis du temps a voir l'interet de ce sort: relativement gourmand en ressources car il coute de l'énergie+ consomme un AT, ce sort procure un soin de force medium sur le coup + un soin dans le temps. De ce fait, je l'utilise dans 2 situations: en début de combat, en complément des sondes de kolto, histoire que le tank receive un max de soin pendant que j'envoie du degat autant que possible, ou en cours de combat, lors de situations ou le boss envoie du lourd et les soins normaux ont besoin d'un petit coup de boost pendant une courte période. Son temps d'activation moitié plus court que l'Injection de kolto est un gros atout quand meme. Tiens puisqu'on est en periode de chasse a la prime, un exemple concret: lancez ce sort, agrémenté d'un duo de sondes de kolto, sur votre tank lorsque les adds popent, histoire de pouvoir les dps-er tranquille sans avoir a craindre de perdre votre bouclier humain dans le processus.
Sondes de Kolto: Toujours une sur vous + le tank, au minimum. Génere des avantages tactiques de maniere réguliere, coute pas cher, se lance instantanément... bref, ou est le smiley "Coeur"?! J'en pose aussi une sur chaque membre de l'équipe en anticipation de dégats de zone lorsque je connais les mécaniques du boss... Du fait que c'est un dégat dans la durée, il permet aussi de générer plus de coups critiques donc un meilleur soin en général...
Sonde chirurgicale: Consomme un avantage tactique, mais ne mange pas d'énergie, génere un heal moyen. Super en complement de l'Injection de Kolto! (L'IdK générant un avantage tactique, vous vous retrouverez donc souvent a conjuguer les deux... si vous jouez a la souris, mettez ces deux sorts cote a cote dans votre barre d'action!) Redonne un avantage tactique toutes
les 10 secondes, également, permettant a intervalles réguliers d'en lancer 2 pour le prix d'une!
Scan de diagnostique: HoT faible et de courte durée, meme pas instantané... Son utilité entre les niveaux 15 et 35? Aucune. En revanche, plus tard, certaines compétences de votre arbre de soin vont en augmenter le taux critique, et en faire un outil de regeneration d'énergie qui peut s'avérer utile contre les boss les plus coriaces!
Nanotechnologie récuperative: Le sommet de l'arbre de compétence, j'ai moi-meme sacrifié cette compétence afin de pouvoir gagner des compétences de DPS. Permet un HoT sur 4 cibles max, réparties dans un rayon de 8m. J'ai décidé de me passer de cette compétence car elle est limitée sur le nombre de cibles ainsi que sur le rayon d'action: moyennement utile en ZL HM, en opé ou en JcJ ou les joueurs le plus souvent ne sont pas groupés, c'est un choix stratégique personnel que je ne recommande pas forcément, mais que personnellement, je ne regrette pas... A vous de voir selon votre style de jeu.
Résurrection: Comme toutes les classes qui peuvent soigner, vous obtiendrez au niveau 50 un heal en combat. Je ne m'étendrai pas sur son utilité, je pense que meme le roi des noobs en voit le bénéfice.
En revanche, il faut noter que les agents/contrebandier ont acces a un rez de combat bien avant les autres classes, et a partir du niveau 50, a un double rez de combat, du coup! (ceci sans cheater, en plus!)
L'agent possede une compétence lui permettant de passer en fufu d'urgence au milieu du combat, perdant toute aggro, et sortant du combat de maniere effective. Une fois que c'est fait, il ne vous reste plus qu'a faire une rez normale sur le membre du groupe qui est en train de manger la poussiere...
Cette compétence étant partagée par les ombres/assassins, ceux-ci peuvent également appliquer cette tactique!
Attention toutefois, car comme le dit Yoda, avec de grands pouvoir viennent de grandes responsabilités... Il y a donc quelque parametres a prendre en compte pour mener a bien cette manoeuvre. En effet, si vous avez des sondes de kolto actives, leur soins reguliers vous remettront en mode combat, donc vérifiez que vous n'avez de HoTs actifs sur aucun membre de l'equipe. Ensuite, les DoTs, de meme, si vous avez des flechettes actives sur le boss, par exemple, vous remettront en mode combat a chaque tick. Ensuite si vous etes vous meme l'objet d'un DoT (affliction, hémorragie, flammes), ou au milieu d'une AOE, vous serez instantanement ramené en combat, et vous aurez gaché votre fufu d'urgence, plus du temps que vous auriez pu passer a soigner les survivants...
Autres compétences utiles:Triage: enleve jusqu'a 2 effets négatifs. Augmentez la taille des icones de débuff pour voir si c'est utile de le lancer avant de soigner. Cela n'enlevera pas les debbuffs d'armure, les flammes, hemorragies, etc.
Sonde bouclier: absorbe un minimum de dommage, avec un CD court, 20 secondes uniquement. En plus, vous soigne avant de disparaitre... De la balle!
Sonde d'adrénaline: Pour régénérer de l'énergie. Avec une bonne gestion des sondes de Kolto, et des sondes chirugicales, vous pourrez vous passer de gaspiller deux points dans votre arbre pour buffer son effet.... Personnellement, je ne l'utilise qu'anecdotiquement, lors de combats contre les boss.
Stim de boost: Permet de générer instantanement un avantage tactique ainsi qu'un buff d'alacrité de 10%. Super utile pour régénérer votre energie si vous etes entre 60 et 80%: avec le gain d'AT vous pouvez lancer un heal gratuit (la sonde chirurgicale), avec le bonus d'alacrité votre energie se recharge plus vite, et pour peu que vous n'ayez pas lance de sonde chirurgicale dans les 10 dernieres seconds, vous obtiendrez un AT gratuit pour un nouveau heal gratuit et une barre d'énergie pleine!
Sonde de diversion: Une compétence que Thexa n'a pas mentionnée, mais qui est essentielle pour un soigneur, celle qui permet de faire baisser son taux de menace, et donc de descendre dans la table d'aggro. Pour les sorciers il s'agit d'un icone avec une tete bleue foncée sur fond bleu clair, pour les agents une tete noire sur fond rouge-orangé. Ces compétences permettent de faire baisser votre menace aupres du mob que vous aurez choisi comme cible. Inutile donc de déclencher ce sort si vous etes en train de soigner un allié. Choississez celui qui tape le plus fort parmi ceux qui vous ont aggro, et lancez... Pour le mercenaire, cette compétence fonctionne différemment: la fusée éclairante permet de faire baisser l'aggro de tous les mobs alentour. Vous pouvez donc la lancer alors que vous avez un allié pour cible! Si ca chauffe trop, le fufu d'urgence permet de perdre toute aggro. En JcE solo, cela va reset le combat et tous les mobs encore en vie seront régénérés, mais en groupe, vous allez simplement prendre la derniere position sur la table d'aggro, vous permettant ainsi de reprendre les soins sans trop vous soucier de redevenir la cible...
Exfiltration: Outre le plaisir de se rouler par terre dans tous les sens, cela permet de déguerpir en 4eme vitesse et se tirer ainsi de situations pour le moins épineuses... Depuis 2.7, vous pouvez meme en enchainer 2 a la suite. Lugina en raffole pour semer les paparazzis! ^^
Evasion: Encore une compétence quasiment indispensable dans bien des situations! Pendant une durée de 3 secondes, vous benéficiez d'une immunité absolue, sans compter que cela vous purge de tout efet negatifs nettoyable! Combiné a un fufu d'urgence en JcJ, c'est le meilleur moyen (voir le seul) de se mettre a l'abri lorsque ca sent le roussi!
Les compétences furtives:J'ai parlé du
fufu d'urgence plus haut, utile pour obtenir un rez en combat ou pour perdre l'aggro en cas de focus. En tant qu'agent, vous benéficiez d'un
fufu de groupe, tres utile en JcE lorsque vous avez la flemme d'aggro un pack de mobs et simplement mortelle en JcJ. Entrainez vous a l'utiliser a la moindre occasion lors des parties a 4vs4!
Utile en JcE solo notamment, une compétence permet de se rendre quasiment invisible pendant 8 secondes, ce qui permet de passer a travers un pack sans qu'ils ne vous calculent. En JcJ, cela peut etre utile pour se faufiler derriere un joueur et le poignarder dans le dos, cela dit en tant que heal vous ne devriez pas avoir a partir capturer des tourelles en solo ou alors c'est que vous devriez vous respé DPS...
La flechette etourdissante: Pour stun un mob; pas mal pour se mettre un Elite de coté le temps de grignoter le trash qui l'accompagne en apéro...
Le coup de poignard dans le dos: Ca fait mal, c'est un coup en traitre, et ca génere un avantage tactique. Les deux premieres raisons suffisent a me convaincre de la qualité de cette attaque, mais tant qu'a faire on va pas cracher sur un AT gratos en prime!
Une panoplie de stuns et de mezIncapaciter votre (vos) ennemi(s) pendant plusieurs secondes vous permettra souvent de venir a bout de packs coriaces ou de prendre la poudre d'escampette lorsque la cible géante qu'un adversaire a mis sur votre tete en Zone de Guerre vous attire les attentions non-sollicitées de tous les DPS a la ronde...
Piratage Pour mettre un droide hors-jeu pendant 60 secondes. Une bénédiction dans certains passages de Jeux de Guerre Collicoides ou Directive 7, par exemple... Dommages sur la cible en annulent l'effet. Inutile en JcJ, meme si le joueur a choisi la race cyborg. Pas sympa, Bioware!
La fléchette étourdissante: voir section précédente... Uniquement utilisable en mode furtif, ceux qui ont eu maille a partir avec Mata-hari sur oricon détestent cette compétence. Pendant qu'ils ragent, impuissants derriere leur ecran, moi je rigole et m'empare de la tourelle en Neige... Dommages sur la cible en annulent l'effet.
Grenade Aveuglante: Empeche d'attaquer et de se défendre, jusqu'a 6 ennemis dans un rayon donné. Super pratique contre les packs lorsque la frappe orbitale n'est pas encore dispo. Un must pour semer des DPS trop aggressifs en JcJ. Dommages sur la cible en annulent l'effet.
Vibrolame électrifiée Le stun de 4 secondes classique que possede chaque classe... Permet de mettre hors-jeu un DPS ou un tank qui vous focus avant de décamper dispenser du kolto a ceux qui en ont besoin...
Le DPS:Sonde explosive gros dégat instantané sur une cible. Fait des ravages en pvp, cumulé avec Snipe... Il faut etre en couverture pour pouvoir l'utiliser.
Frappe orbitale: AOE ultra-puissante, gros degats + stun des mobs standards. Etant donné qu'il faut 2.5 secondes pour charger ce coup, l'idéal est de le lancer en ouverture de combat, avant l'aggro; de plus ce temps de chargement permet a votre barre de se remplir a nouveau une fois le coup parti, le rendant donc quasiment gratuit! Souvent, en groupe, les DPS n'attendent pas le premier coup, mais attaquent au début de l'animation, pendant que le coup charge, ce qui résulte en dégats inutiles pour leur pomme. Tant pis pour eux si ils crevent, sauf qu'ils viendront vous insulter sur le chat pour ne pas avoir fait votre boulot. Eviter donc d'utiliser cette competence super-utile avec des idiots, mais abusez-en avec le 1 pour cent de joueurs intelligents du serveur! ^^
Fléchette empoisonnée: votre DoT de base. A garder en permanence sur le boss, sauf si c'est au détriment du heal... A user et abuser, comme l'affliction des sorciers, mais en faisant attention a sa barre d'énergie.
Snipe: dommages moyens pour un cout en énergie elevé, sur les cibles entre 10 et 30m, uniquement utilisable depuis couverture. A éviter autant que possible sous peine de ne plus pouvoir soigner... Utile pour finir rapidement un combat si le mob n'a pas beaucoup de vie.
Coup a bout portant: Pareil, mais pour les cibles entre 0 et 10m.
Tir de blaster Le dps de base. Comme tous les coups de base de chaque classe fait autant de dégat qu'un concombre cuit a la vapeur lancé mollement contre un mur de brique. Son seul interet est de speeder la régen d'énergie, donc a n'utiliser que si vous etes bas en ressource et que vous avez deja brulé votre sonde d'adrénaline...
Coup de poignard: Le coup de vibrolame est une compétence DPS corps a corps qui non seulement fait des degats tout a fait honorables, mais en plus donne un avantage tactique. Plus qu'utile, indispensable!
Rafale de carabine: AOE en cone, arrose les mobs devant vous pour des dommages moderés. Consomme un avantage tactique donc a n'utiliser que si vous ne risquez pas de bruler une opportunité d'utiliser une sonde chirurgicale...
Voila je crois que j'ai fait le tour! Bon jeu!